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无冬之夜2_2

发布时间:2019-07-27 15:34
<! - 简介 - >

问题始终是时间。

你有一定程度的开发者有一定的游戏历史,而且有你想和他们谈谈的事情没有尽头。我们想尝试拆除Feargus Urquhart和他在黑岛上的黑曜石队友的史前史(即OMFG !!! Fallout!Planescape!r0x0rs!Frac-from-Grac3的D1ary是什么!?!!?!)。我们想谈谈他的未来 - 如果我们特别鬼鬼祟祟,我们会试着从他身上得到一些关于最近宣布的黑曜石和世嘉之间“做”RPG的协议(我们这样做,当磁带停止滚动时,并获得一个恐怖和微笑的开始,说微笑是我们将得到的唯一评论。但没时间!没有时间!

相反,我们留在最接近无冬夜的问题:它们如何与现有社区联系起来......以及......相对较新的新闻NWN 2的首席设计师“Ferret”Baudoin离开了公司。然而,为了避免直接公关友好的回答,我们将不得不在这个问题上悄然发展。

让我们看看它是怎么回事。 < / p>

Eurogamer:你的游戏通常有很强的道德或道德成分。为什么?大多数人都不打扰。它有什么用途?

Feargus Urquhart:你玩过足够多的角色扮演游戏,知道你第一个小时真的很开心,然后你会意识到这一切都是一遍又一遍。但是,根据情况和一切,你必须考虑道德决定。如果我们把这样的东西丢进......好吧,我不是说它就像是一些大炖肉之类的东西。我们想讲一个故事。我们希望它意味着什么。有一个主题....主题往往是道德的。

这个想法是将你的道德决定与一般主题联系起来。在Planescape Torment的案例中,它是“你是谁”,发现和其他所有东西。嗯,这是你了解它的地方。 RPG也与字符有关。在某些方面,随着图形变得越来越好,世界变得更加细致,人们与他们的角色分离得更多。当角色扮演游戏中的图形不那么发达时 - 就像在Ultima中一样 - 一切都在你脑海中。你的角色是什么,他们是多么强大,他们做了什么以及他们是谁......好吧,现在我们必须从袋子里拿出更多工具来连接你的角色,让他们成为你。这就是它的意义所在。这不仅仅是因为它......而是它在游戏中的故事世界中的“你”。更多让你感觉更好的事情,道德决策也是其中的一部分。

Eurogamer:随着无冬天社区如此发达,你试图保持工具相对相似,我们想知道如果你从社区雇佣了很多东西。一个体面的mod本质上是一个演示卷轴......

Feargus Urquhart:我们实际上雇用了两个来自社区的脚本编写者。这是我们用于使用脚本语言的人的术语。它不止于此。他们帮助设计师。设计人员不会使用脚本语言,所以脚本编写器能强大。他们是程序员/设计师。来自mod社区的两个直接。从本质上讲,他们的演示卷轴是他们的模组。此外,我们聘请的任何人都让他们进行设计测试。我们总是建议的一件事是在你的设计测试中做一些你做的事情,并在某种工具集中实际创建它。我们有人使用Dungeon Siege。可以使用 - 有点复杂 - 但是一旦你知道如何使用它就会很好,但是从它开始就是令人生畏的。并且有一对夫妇参加了Morrowind工具集。但绝大多数都是在无冬季工具集中,它告诉我们Bioware如何生成水平是我们不应该改变的。最初很容易进入并且让事情进展。

Eurogamer:实际上,当我们谈论社区的东西时,你会跟随任何游戏节的东西吗?

Feargus Urquhart:我下载了歌利亚。这是一个来自学生的多人游戏。我实际上并没有玩官方游戏。这很有意思。这是关于沙漠中巨型机器人事物的多人游戏,有十六名玩吉普车的玩家。这个想法是通过使用燃料卡车从A到B来激活这些炼油厂来减缓这个炼油厂的速度。你试图放慢Goliath的速度,这样他就不会在途中摧毁燃料卡车。这只是对多人游戏的不同看法,共同阻止这个的东西,而不是试图互相射击。

Eurogamer:[检查一下。时间不多了]。那么......你有一个体面的ETA吗?<! - 简介 - >

问题始终是时间。

你有一定程度的开发者有一定的游戏历史,而且有你想和他们谈谈的事情没有尽头。我们想尝试拆除Feargus Urquhart和他在黑岛上的黑曜石队友的史前史(即OMFG !!! Fallout!Planescape!r0x0rs!Frac-from-Grac3的D1ary是什么!?!!?!)。我们想谈谈他的未来 - 如果我们特别鬼鬼祟祟,我们会试着从他身上得到一些关于最近宣布的黑曜石和世嘉之间“做”RPG的协议(我们这样做,当磁带停止滚动时,并获得一个恐怖和微笑的开始,说微笑是我们将得到的唯一评论。但没时间!没有时间!

相反,我们留在最接近无冬夜的问题:它们如何与现有社区联系起来......以及......相对较新的新闻NWN 2的首席设计师“Ferret”Baudoin离开了公司。然而,为了避免直接公关友好的回答,我们将不得不在这个问题上悄然发展。

让我们看看它是怎么回事。 < / p>

Eurogamer:你的游戏通常有很强的道德或道德成分。为什么?大多数人都不打扰。它有什么用途?

Feargus Urquhart:你玩过足够多的角色扮演游戏,知道你第一个小时真的很开心,然后你会意识到这一切都是一遍又一遍。但是,根据情况和一切,你必须考虑道德决定。如果我们把这样的东西丢进......好吧,我不是说它就像是一些大炖肉之类的东西。我们想讲一个故事。我们希望它意味着什么。有一个主题....主题往往是道德的。

这个想法是将你的道德决定与一般主题联系起来。在Planescape Torment的案例中,它是“你是谁”,发现和其他所有东西。嗯,这是你了解它的地方。 RPG也与字符有关。在某些方面,随着图形变得越来越好,世界变得更加细致,人们与他们的角色分离得更多。当角色扮演游戏中的图形不那么发达时 - 就像在Ultima中一样 - 一切都在你脑海中。你的角色是什么,他们是多么强大,他们做了什么以及他们是谁......好吧,现在我们必须从袋子里拿出更多工具来连接你的角色,让他们成为你。这就是它的意义所在。这不仅仅是因为它......而是它在游戏中的故事世界中的“你”。更多让你感觉更好的事情,道德决策也是其中的一部分。

Eurogamer:随着无冬天社区如此发达,你试图保持工具相对相似,我们想知道如果你从社区雇佣了很多东西。一个体面的mod本质上是一个演示卷轴......

Feargus Urquhart:我们实际上雇用了两个来自社区的脚本编写者。这是我们用于使用脚本语言的人的术语。它不止于此。他们帮助设计师。设计人员不会使用脚本语言,所以脚本编写器能强大。他们是程序员/设计师。来自mod社区的两个直接。从本质上讲,他们的演示卷轴是他们的模组。此外,我们聘请的任何人都让他们进行设计测试。我们总是建议的一件事是在你的设计测试中做一些你做的事情,并在某种工具集中实际创建它。我们有人使用Dungeon Siege。可以使用 - 有点复杂 - 但是一旦你知道如何使用它就会很好,但是从它开始就是令人生畏的。并且有一对夫妇参加了Morrowind工具集。但绝大多数都是在无冬季工具集中,它告诉我们Bioware如何生成水平是我们不应该改变的。最初很容易进入并且让事情进展。

Eurogamer:实际上,当我们谈论社区的东西时,你会跟随任何游戏节的东西吗?

Feargus Urquhart:我下载了歌利亚。这是一个来自学生的多人游戏。我实际上并没有玩官方游戏。这很有意思。这是关于沙漠中巨型机器人事物的多人游戏,有十六名玩吉普车的玩家。这个想法是通过使用燃料卡车从A到B来激活这些炼油厂来减缓这个炼油厂的速度。你试图放慢Goliath的速度,这样他就不会在途中摧毁燃料卡车。这只是对多人游戏的不同看法,共同阻止这个的东西,而不是试图互相射击。

Eurogamer:[检查一下。时间不多了]。那么......你有一个体面的ETA吗?

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