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在Xbox GPU内部

发布时间:2019-09-29 16:09
微软经常强调Xbox的Nvidia设计的图形芯片(代号为NV2A)的强大能。然而,有关Xbox芯片是否来自Nvidia最新的PC图形芯片,GeForce3(内部称为NV20)或未来设计NV25的报道不一。微软之前曾表示NV2A与NV25密切相关,但接近工程团队的Nvidia代表却告诉GameSpot。

事实上,NV2A是一款速度更快的GeForce3,其中有一个主要的硬件添加:第二个顶点着色器管道。由于芯片设计最近已完成生产,Nvidia可以确认它将以250MHz的更快速度运行。这使得像素填充率达到1000万像素,纹理填充率达到2000兆像素 - 远远低于微软原有的4000多万像素和4000兆像素的官方规格,但填充率并不是最重要的规格。填充率不是决定因素,因为作为控制台,Xbox自然注定要以低分辨率的消费者电视运行。此外,大多数Xbox的特殊能(如顶点着色器或全景抗锯齿)都发生在管道中的不同点,并且完全不依赖于填充率。更重要的是NV2A的带宽为64MB的共享内存。控制台中的内存为200MHz双倍数据速率(DDR)SDRAM,为CPU和图形芯片提供每秒最大6.4GB的吞吐量。自定义CPU每秒使用此共享带宽高达1GB。与GeForce3的每秒带宽为7.36GB相比,这节省了更少的空间,但电视的显示分辨率越低意味着这应该是充足的。共享内存设计还避免了PC开发人员在通过AGP总线将PC的主存储器中的大量数据发送到图形卡时遇到的瓶颈。

比速度提升更有趣的是第二个顶点管道。芯片的这一部分允许游戏开发人员创建惊人的实时照明和动画效果,并且它具有高度可编程,这意味着随着时间的推移将会有越来越多的效果可用。虽然这种顶点效果类似于预渲染计算机动画中使用的技术,但开发人员可能需要一些时间来充分利用这些能。 Xbox硬件必须保持连续几年,所以拥有额外的能来成长肯定是一件好事。我们不会在短期内看到Nvidia的PC产品与此能相匹配的一个原因仅仅是因为DirectX 8无法解决额外的顶点管道问题。但微软已经修改了Xbox版本的DirectX,以便让开发人员能够访问硬件的全部能。

由于Xbox使用的自定义版本的DirectX 8,Xbox将拥有许多额外的图形能。这个名为Xware的版本提供了对Nvidia也包含在GeForce3中但目前在DirectX 8中不可用的能的访问。这种差异部分是由于Microsoft如何为多家图形公司设置这个PC标准。它不能包含所有提交的能。因此,Xbox增加了一个小而重要的能力,使点精灵体积和支持影子缓冲区等。然而,其结果之一是为Xbox编程的游戏必须在移植到PC之前删除这些能。

最后,微软用于在E3展示Xbox游戏的预生产演示控制台不包括最终的音频硬件--Nvidia的MCP芯片 - 以加速游戏声音。一些Xbox开发人员解释说,游戏中偶尔出现的能下降主要是因为所有音频处理都是由733MHz CPU暂时处理的。在最终的Xbox中,MCP将处理所有控制台的音频处理,网络和I / O.这是第一款利用杜比全新实时杜比数字编算法的芯片,该算法可为家庭影院系统提供真正的5.1游戏音效。

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