您现在的位置:主页 > 传奇sf >

BlazBlue-交叉标签之战在Design_1中很简单

发布时间:2019-08-23 17:14

自2008年首次亮相以来,BlazBlue特许经营已经享受了十年的严重增长,包括四个主线分期付款,各种修改,以及与Arc System Works表兄Guilty Gear相媲美的广泛演员阵容。最新游戏BlazBlue:Cross Tag Battle是一款两对二的跨界战斗机,今天降落在北美。来自Persona 4 Arena,Under Night In-Birth Exe:Late,RWBY,当然还有BlazBlue的角色,这是一个雄心勃勃的项目,它以多种方式偏离了开发者的传统道路。 Compete最近与导演Toshimichi Mori谈论了这个版本是如何实现的,以及他认为它适合战斗游戏领域。

BlazBlue:Cross Tag Battle三年前开始作为BlazBlue独家冠军,但Mori觉得新的游戏风格是一个机会,让整个竞技场 并创造出更独特的产品。这意味着削减已经扩展多年并为BlazBlue宇宙引入新特许经营权的核心战斗机制。

前者令人生畏,特别是在从完全不同的特许经营中添加角色和机制时。 Mori s团队采取了各种措施来简化BlazBlue:Cross Tag Battle,以防止系统膨胀,减少对复杂控制器的需求,并减少中高级玩家之间的技能差距。

我想让它变得尽可能简单......好吧,也许很容易就不对了, Mori告诉Compete。 我想让它尽可能地易于访问。首先,我重置整个控制方案,为每个人提供相同的起跑线。第二......说实话,街机棒很贵,对吧?再次,无法访问。然后,就是名单。对人们来说,要记住太多了。围绕BlazBlue的整个概念:Cross Tag Battle是创造一种格斗游戏,它在技能上略有不同,仍然可以玩,最重要的是,令人愉快.

Mori s哲学反映在BlazBlue:Cross Tag Battle的基本控制方案。复杂的运动已经过去了,取而代之的是简单的四分之一圆或下降输入。每个机械师都有一个或两个按钮,角色甚至可以通过反复按一次攻击来执行简单的自动组合。这些系统在结合使用时自然会扩展并变得更加复杂,但新玩家的进入障碍已大大减少。

广告

在之前的另一次采访中今年,Mori解释说,他在降低BlazBlue复杂方面的动力:Cross Tag Battle旨在缩小和非玩家在竞争中的差距。我发现他的推理线完全不满意:我不认为球员天生优越,并且认为表现差距主要是由于西方国家的发布延迟和在线稳定问题。我向森问过这件事;他大多没有回答,尽管他确实说过Cross Tag Battle并不仅仅是为了竞争而设计的游戏。

(应该注意的是开发人员意图与游戏的竞争未来如何震撼无关。超级粉碎兄弟导演Masahiro Sakurai一再表示他不认为特许经营是纯粹竞争的财产,甚至实施了对高层次产生负面影响的机制但这并没有阻止一个专门的锦标赛场景在系列的每一个版本中出现。)

与多年的工作不同,Mori s团队花费了大量时间从早期开始的复杂机制。 BlazBlue系列是一次采访中添加新角色的基础。 2016年,Mori告诉福布斯他想与RWBY财产合作,这是一个由Rooster Teeth制作的动漫风格的网络系列。他被主要演员的个所吸引,并提到如果特许经营成为一场格斗游戏,他希望率先推出这样一个项目。在采访发表后不久,Rooster Teeth联系了Arc System Works,两年后,他们的角色在Mori s游戏中。

除了RWBY女孩之外,BlazBlue:Cross Tag Battle还介绍了Persona 4 Arena的角色,2012年流行的角色扮演角色扮演系列的格斗游戏,以及着名的Melty Blood开发者French Bread和Ecole Software的最新作品Under Under In Birth。 Arc System Works非常熟悉两个特许经营(他们帮助开发前者并发布后者),但他们选择将它们插入到现有的BlazBlue世界中,而不是为这些角色创造一个中立的基础。当被问及这个决定时,Mori简要地提到过

自2008年首次亮相以来,BlazBlue特许经营已经享受了十年的严重增长,包括四个主线分期付款,各种修改,以及与Arc System Works表兄Guilty Gear相媲美的广泛演员阵容。最新游戏BlazBlue:Cross Tag Battle是一款两对二的跨界战斗机,今天降落在北美。来自Persona 4 Arena,Under Night In-Birth Exe:Late,RWBY,当然还有BlazBlue的角色,这是一个雄心勃勃的项目,它以多种方式偏离了开发者的传统道路。 Compete最近与导演Toshimichi Mori谈论了这个版本是如何实现的,以及他认为它适合战斗游戏领域。

BlazBlue:Cross Tag Battle三年前开始作为BlazBlue独家冠军,但Mori觉得新的游戏风格是一个机会,让整个竞技场 并创造出更独特的产品。这意味着削减已经扩展多年并为BlazBlue宇宙引入新特许经营权的核心战斗机制。

前者令人生畏,特别是在从完全不同的特许经营中添加角色和机制时。 Mori s团队采取了各种措施来简化BlazBlue:Cross Tag Battle,以防止系统膨胀,减少对复杂控制器的需求,并减少中高级玩家之间的技能差距。

我想让它变得尽可能简单......好吧,也许很容易就不对了, Mori告诉Compete。 我想让它尽可能地易于访问。首先,我重置整个控制方案,为每个人提供相同的起跑线。第二......说实话,街机棒很贵,对吧?再次,无法访问。然后,就是名单。对人们来说,要记住太多了。围绕BlazBlue的整个概念:Cross Tag Battle是创造一种格斗游戏,它在技能上略有不同,仍然可以玩,最重要的是,令人愉快.

Mori s哲学反映在BlazBlue:Cross Tag Battle的基本控制方案。复杂的运动已经过去了,取而代之的是简单的四分之一圆或下降输入。每个机械师都有一个或两个按钮,角色甚至可以通过反复按一次攻击来执行简单的自动组合。这些系统在结合使用时自然会扩展并变得更加复杂,但新玩家的进入障碍已大大减少。

广告

在之前的另一次采访中今年,Mori解释说,他在降低BlazBlue复杂方面的动力:Cross Tag Battle旨在缩小和非玩家在竞争中的差距。我发现他的推理线完全不满意:我不认为球员天生优越,并且认为表现差距主要是由于西方国家的发布延迟和在线稳定问题。我向森问过这件事;他大多没有回答,尽管他确实说过Cross Tag Battle并不仅仅是为了竞争而设计的游戏。

(应该注意的是开发人员意图与游戏的竞争未来如何震撼无关。超级粉碎兄弟导演Masahiro Sakurai一再表示他不认为特许经营是纯粹竞争的财产,甚至实施了对高层次产生负面影响的机制但这并没有阻止一个专门的锦标赛场景在系列的每一个版本中出现。)

与多年的工作不同,Mori s团队花费了大量时间从早期开始的复杂机制。 BlazBlue系列是一次采访中添加新角色的基础。 2016年,Mori告诉福布斯他想与RWBY财产合作,这是一个由Rooster Teeth制作的动漫风格的网络系列。他被主要演员的个所吸引,并提到如果特许经营成为一场格斗游戏,他希望率先推出这样一个项目。在采访发表后不久,Rooster Teeth联系了Arc System Works,两年后,他们的角色在Mori s游戏中。

除了RWBY女孩之外,BlazBlue:Cross Tag Battle还介绍了Persona 4 Arena的角色,2012年流行的角色扮演角色扮演系列的格斗游戏,以及着名的Melty Blood开发者French Bread和Ecole Software的最新作品Under Under In Birth。 Arc System Works非常熟悉两个特许经营(他们帮助开发前者并发布后者),但他们选择将它们插入到现有的BlazBlue世界中,而不是为这些角色创造一个中立的基础。当被问及这个决定时,Mori简要地提到过

    上一篇:参加在线上古卷轴的风景,空洞之旅
    下一篇:同时在魔兽世界......

    相关文章: