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游戏失败的治疗方法

发布时间:2019-07-24 10:12

游戏开发者:你读过关于Indiepocalypse的文章吗?还是关于验尸后的失败?然后陷入绝望?

你真的没必要。

本文提出了我们的游戏应该证明它们值得我们花时间的原则。不是相反。

多年来我把它落后了。我会在我的游戏中工作和工作,投入更多的东西,开发这个和那个,只是为了证明我是值得的。

我:我爱你,我的游戏。看看我投入了多少时间?好吧,现在为我,我的小救赎者发光。让我出名并富有!因为我投入了太多时间,所以你肯定会经常玩很多次。

通常开发者花几年时间制作一款游戏,花费相当于数十万美元的时间,然后在全世界释放游戏,希望名声和财富。

现实情况是,大多数游戏都找不到。

在我们找到可行的解决方案之前,让我们进一步定义问题。

发人深省的例子

越来越多的游戏尽管经过多年的努力才成为失败者。其中一个例子是Daniel West提供的验尸,Good is not Good Enough。丹尼尔和一个小团队花了近四年的时间创造了一场精彩的比赛?甚至做了很好的营销,但尽管比赛失败了。

我的眼睛里有一滴泪,读着丹尼尔的验尸报告,因为他的故事离家很近。在2013年,我花了两年的时间,花了2万美元的信用卡账单,花了5000美元买PR,我们的游戏Hero Bash?结果是一个彻头彻尾的翻牌。直到今天,它还没有在一个月内赚到超过50美元。最重要的是,我们甚至没有足够的动力使其成为一个成的实时多人游戏。两年的希望变成了彻头彻尾的绝望。这是我生命中最令人痛苦的经历之一。

还需要更多例子吗?有太多了?提到。

另一款完全失败的好游戏(“YAGGTTF”)

最大限度地降低风险

在这一点上,让我们说制作一款好游戏并进行良好营销并不足以在今天的舞台上取得成。

那么做什么?需要什么?

那么,丹尼尔和他的团队做错了什么?他们没有证实游戏是否是人们想买的东西。我可以对Hero Bash说同样的话。

在“四小时工作周”中,作者蒂姆·费里斯(Tim Ferriss)提出了在投入太多时间之前验证商业理念的计划。要点是为您的产品创建模型艺术品,然后创建一个网站,要求人们购买它。不收取信用卡。目标只是衡量购买与访客的百分比。如果你有一个不错的比例,那么该产品是一个经过验证的卖家。

多年来,我一直想知道如何应用这种技术来证明游戏。似乎没有什么好方法可以让人们购买我的游戏,然后才花了很多时间才能让它变得很棒。

然后是众筹。

众筹证明您的游戏理念

开发人员可以花费最少的时间来创建游戏演示,然后启动众筹活动来证明人们是否会购买它。这种证明游戏的想法也被称为IP的市场验证。

一些开发人员立即回避这样的道路,因为他们有问题。如果你的心脏在众筹方面有点畏缩,或者你认为如果你不需要资金就进行众筹活动是个坏主意,那么我建议至少观看Amanda Palmer的TED演讲“要求的艺术”。 / p>

众筹不是证明人们会购买游戏的唯一途径,也可以使用alpha?资金。请记住,alpha?资金最适合某些类型的游戏,例如那些具有高重玩的游戏。此外,alpha资金往往最适合现有的,经过验证的品牌。为了本文的目的,我们将重点关注众筹,但如果您想了解更多信息,请查看有关Alpha资金的专家提示。

为您的游戏运行成的众筹活动有很多原因:

你获得资金使你的游戏成为现实(而不是使用一些可能导致怨恨的资金,如果游戏失败)你确认你的游戏是他人想要的(而不是假设如果你喜欢它,那么其他人会)你证明人们会购买游戏(而不是在人们不愿意支付的美学或设计或系统上浪费数年)您为您的项目构建了一个关注者(而不是希望公关公司或Steam或Apple会为您做这件事)你可能会受到媒体的关注(而不是

游戏开发者:你读过关于Indiepocalypse的文章吗?还是关于验尸后的失败?然后陷入绝望?

你真的没必要。

本文提出了我们的游戏应该证明它们值得我们花时间的原则。不是相反。

多年来我把它落后了。我会在我的游戏中工作和工作,投入更多的东西,开发这个和那个,只是为了证明我是值得的。

我:我爱你,我的游戏。看看我投入了多少时间?好吧,现在为我,我的小救赎者发光。让我出名并富有!因为我投入了太多时间,所以你肯定会经常玩很多次。

通常开发者花几年时间制作一款游戏,花费相当于数十万美元的时间,然后在全世界释放游戏,希望名声和财富。

现实情况是,大多数游戏都找不到。

在我们找到可行的解决方案之前,让我们进一步定义问题。

发人深省的例子

越来越多的游戏尽管经过多年的努力才成为失败者。其中一个例子是Daniel West提供的验尸,Good is not Good Enough。丹尼尔和一个小团队花了近四年的时间创造了一场精彩的比赛?甚至做了很好的营销,但尽管比赛失败了。

我的眼睛里有一滴泪,读着丹尼尔的验尸报告,因为他的故事离家很近。在2013年,我花了两年的时间,花了2万美元的信用卡账单,花了5000美元买PR,我们的游戏Hero Bash?结果是一个彻头彻尾的翻牌。直到今天,它还没有在一个月内赚到超过50美元。最重要的是,我们甚至没有足够的动力使其成为一个成的实时多人游戏。两年的希望变成了彻头彻尾的绝望。这是我生命中最令人痛苦的经历之一。

需要更多例子吗?有太多了?提到。

另一款完全失败的好游戏(“YAGGTTF”)

最大限度地降低风险

在这一点上,让我们说制作一款好游戏并进行良好营销并不足以在今天的舞台上取得成。

那么做什么?需要什么?

那么,丹尼尔和他的团队做错了什么?他们没有证实游戏是否是人们想买的东西。我可以对Hero Bash说同样的话。

在“四小时工作周”中,作者蒂姆·费里斯(Tim Ferriss)提出了在投入太多时间之前验证商业理念的计划。要点是为您的产品创建模型艺术品,然后创建一个网站,要求人们购买它。不收取信用卡。目标只是衡量购买与访客的百分比。如果你有一个不错的比例,那么该产品是一个经过验证的卖家。

多年来,我一直想知道如何应用这种技术来证明游戏。似乎没有什么好方法可以让人们购买我的游戏,然后才花了很多时间才能让它变得很棒。

然后是众筹。

众筹证明您的游戏理念

开发人员可以花费最少的时间来创建游戏演示,然后启动众筹活动来证明人们是否会购买它。这种证明游戏的想法也被称为IP的市场验证。

一些开发人员立即回避这样的道路,因为他们有问题。如果你的心脏在众筹方面有点畏缩,或者你认为如果你不需要资金就进行众筹活动是个坏主意,那么我建议至少观看Amanda Palmer的TED演讲“要求的艺术”。 / p>

众筹不是证明人们会购买游戏的唯一途径,也可以使用alpha?资金。请记住,alpha?资金最适合某些类型的游戏,例如那些具有高重玩的游戏。此外,alpha资金往往最适合现有的,经过验证的品牌。为了本文的目的,我们将重点关注众筹,但如果您想了解更多信息,请查看有关Alpha资金的专家提示。

为您的游戏运行成的众筹活动有很多原因:

你获得资金使你的游戏成为现实(而不是使用一些可能导致怨恨的资金,如果游戏失败)你确认你的游戏是他人想要的(而不是假设如果你喜欢它,那么其他人会)你证明人们会购买游戏(而不是在人们不愿意支付的美学或设计或系统上浪费数年)您为您的项目构建了一个关注者(而不是希望公关公司或Steam或Apple会为您做这件事)你可能会受到媒体的关注(而不是

游戏开发者:你读过关于Indiepocalypse的文章吗?还是关于验尸后的失败?然后陷入绝望?

你真的没必要。

本文提出了我们的游戏应该证明它们值得我们花时间的原则。不是相反。

多年来我把它落后了。我会在我的游戏中工作和工作,投入更多的东西,开发这个和那个,只是为了证明我是值得的。

我:我爱你,我的游戏。看看我投入了多少时间?好吧,现在为我,我的小救赎者发光。让我出名并富有!因为我投入了太多时间,所以你肯定会经常玩很多次。

通常开发者花几年时间制作一款游戏,花费相当于数十万美元的时间,然后在全世界释放游戏,希望名声和财富。

现实情况是,大多数游戏都找不到。

在我们找到可行的解决方案之前,让我们进一步定义问题。

发人深省的例子

越来越多的游戏尽管经过多年的努力才成为失败者。其中一个例子是Daniel West提供的验尸,Good is not Good Enough。丹尼尔和一个小团队花了近四年的时间创造了一场精彩的比赛?甚至做了很好的营销,但尽管比赛失败了。

我的眼睛里有一滴泪,读着丹尼尔的验尸报告,因为他的故事离家很近。在2013年,我花了两年的时间,花了2万美元的信用卡账单,花了5000美元买PR,我们的游戏Hero Bash?结果是一个彻头彻尾的翻牌。直到今天,它还没有在一个月内赚到超过50美元。最重要的是,我们甚至没有足够的动力使其成为一个成的实时多人游戏。两年的希望变成了彻头彻尾的绝望。这是我生命中最令人痛苦的经历之一。

还需要更多例子吗?有太多了?提到。

另一款完全失败的好游戏(“YAGGTTF”)

最大限度地降低风险

在这一点上,让我们说制作一款好游戏并进行良好营销并不足以在今天的舞台上取得成。

那么做什么?需要什么?

那么,丹尼尔和他的团队做错了什么?他们没有证实游戏是否是人们想买的东西。我可以对Hero Bash说同样的话。

在“四小时工作周”中,作者蒂姆·费里斯(Tim Ferriss)提出了在投入太多时间之前验证商业理念的计划。要点是为您的产品创建模型艺术品,然后创建一个网站,要求人们购买它。不收取信用卡。目标只是衡量购买与访客的百分比。如果你有一个不错的比例,那么该产品是一个经过验证的卖家。

多年来,我一直想知道如何应用这种技术来证明游戏。似乎没有什么好方法可以让人们购买我的游戏,然后才花了很多时间才能让它变得很棒。

然后是众筹。

众筹证明您的游戏理念

开发人员可以花费最少的时间来创建游戏演示,然后启动众筹活动来证明人们是否会购买它。这种证明游戏的想法也被称为IP的市场验证。

一些开发人员立即回避这样的道路,因为他们有问题。如果你的心脏在众筹方面有点畏缩,或者你认为如果你不需要资金就进行众筹活动是个坏主意,那么我建议至少观看Amanda Palmer的TED演讲“要求的艺术”。 / p>

众筹不是证明人们会购买游戏的唯一途径,也可以使用alpha?资金。请记住,alpha?资金最适合某些类型的游戏,例如那些具有高重玩

的游戏。此外,alpha资金往往最适合现有的,经过验证的品牌。为了本文的目的,我们将重点关注众筹,但如果您想了解更多信息,请查看有关Alpha资金的专家提示。

为您的游戏运行成的众筹活动有很多原因:

你获得资金使你的游戏成为现实(而不是使用一些可能导致怨恨的资金,如果游戏失败)你确认你的游戏是他人想要的(而不是假设如果你喜欢它,那么其他人会)你证明人们会购买游戏(而不是在人们不愿意支付的美学或设计或系统上浪费数年)您为您的项目构建了一个关注者(而不是希望公关公司或Steam或Apple会为您做这件事)你可能会受到媒体的关注(而不是

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